Senken-Sha Mikoto: Second Folder

Deutschsprachige Visual Novels und eure Meinung dazu. Eine Liste aller deutschsprachigen VNs findet ihr im Wiki.

Re: Senken-Sha Mikoto: Second Folder

Beitragvon Rosa Canina » 20. April 2012 00:25

Hey, Leute! Hier nur auch ein kurzer Blick auf die Zukunft (auch wenn gerade im Moment Pause angesagt ist ^^):

Ich weiß, dass vor allem in der Novelszene viele Leute über meine (viel Arbeit machenden) Figuren die Nase rümpfen... naja, eigentlich nicht direkt über meine,
sondern eher von der Praxis "fremde" Figuren zu benutzen, auch wenn sie in meinem Fall aufwendig neu gemalt (und verändert) wurden. Im Gegensatz zur
Makerszene, wo es vor allem darauf ankommt, dass etwas gut aussieht, legt man wohl dort mehr Wert auf dieses äußere Erscheinungsbild...

Für die Leute, denen das bislang missfallen hat, hat SSM nun eine tolle Meldung... ich male einige der größeren Rollen für das Ende komplett neu. Ohne irgendwelche
bekannten Vorlagen und mit komplett eigenen Designs. Natürlich bleiben die Charaktere ihrem Stil treu - und ich habe mich auch dazu entschieden die Frisuren/Köpfe
gleich zu lassen, einfach aus Erkennbarkeitsgründen und Einheitlichkeit in der Geschichte.

Nichtsdestotrotz wird vor allem Mikoto eine MENGE toller neuer Grafiken in Akte 3 bekommen.


Ein Beispiel, wie dieses "Merging" der alten und des neuen aussehen kann, werde ich euch bei Yuki mal zeigen:
Bild

In dem Fall wurde der Kopf - damals eine Nachzeichung eines unbekannten H-Novels - beibehalten, um den Stil nicht vollends zu zerstören. Auch die Proportionen blieben
natürlich in dem Fall gleich (Mikoto hat einen ganz neuen Körper, da ich eh neue Posen für sie brauchte). Allerdings sind alle Sachen 100% Eigenarbeit (naja, fast. Ich habe
mir Kataloge angeschaut, um eine Idee zu bekommen, was passen könnte. Aber das Outfit ist dennoch 100% selbst gemalt worden ^^). In diesem Fall ist das Maximum des
"übernommen" noch drin, den ich am Ende bei den verschiedenen Faces haben werde, da bei Yuki storymäßig nur die Klamotten eine Rolle spielten und die kurzen Szenen,
die Yuki noch hat, es nicht wert waren da jetzt extra den Kopf noch einmal zu malen (zumal der Kopf dem Original eigentlich gar nicht mehr ähnelt ^^).

Im Fall von Mikoto ist das ganze krasser:
Bild
Nicht auf den Satz achtend, ich habe Mikoto 100x umgemalt, bis ich, zwei Foren und ein paar Chatpartner alle zufrieden waren XD
Wie man hier sieht... ist eigentlich außer der typischen Mikotofigur nichts mehr vom alten Charakter geblieben - und die Figur dennoch ERKENNBAR Mikoto Sugisaki. Den
Kleidungswechsel bekommt man natürlich storymäßig erklärt (und er macht auch Sinn, da er VOR dem Neumalen bereits festgelegt wurde ^^)
Mikoto stellt quasi den Maximalwert des "Verzicht auf Vorlagen" dar, wobei ich gestehen muss, für die Schwertpose dann doch eine Pose aus Princess Waltz für die Proportionen
genutzt zu haben, weil ich sie partout nicht gescheit hinbekommen habe.
Aber hey, sie schreit nicht mehr "OMG, CHAOS;HEAD!" und damit habe ich mein Ziel erreicht.


Wenn ich noch einmal einen Novel (vielleicht gar in Renpy... würde es gerne können ^^) mache, dann werde ich Charaktere nur noch so gestalten... vielleicht sind die Klamotten
dann realer und weniger animetypisch abgehoben... aber hey, dann kann niemand mehr jemals sagen "Böh, die sind ja nur abgemalt!".
Und ich möchte EUCH bitten, zu bedenken, dass dieses "Böh, abgemalt" auch eine Arbeitszeit von circa 2h pro Figur oder gar mehr darstellt... Wenn also jemand neumalt, dann
sollte man dies zumindest weniger strafend anschauen, als wenn jemand nur die Grafiken aus einem Novel heraus nimmt... ^^°


Achja, nicht wundern:
Das ist alles allgemein gesprochen. Ich meine jetzt nicht, dass IHR hier gemeckert hättet oder so. Es ist einfach allgemein über die Szene gesprochen, über das, was ich im Laufe
der Jahre so mitbekommen habe. ^^
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Re: Senken-Sha Mikoto: Second Folder

Beitragvon デニス » 20. April 2012 01:24

Ich weiß, dass vor allem in der Novelszene viele Leute über meine (viel Arbeit machenden) Figuren die Nase rümpfen... naja, eigentlich nicht direkt über meine, sondern eher von der Praxis "fremde" Figuren zu benutzen, auch wenn sie in meinem Fall aufwendig neu gemalt (und verändert) wurden. Im Gegensatz zur
Makerszene, wo es vor allem darauf ankommt, dass etwas gut aussieht, legt man wohl dort mehr Wert auf dieses äußere Erscheinungsbild...


Erst einmal finde ich es gut das du beginnst verstärkt Abstand davon zu nehmen den meiner Meinung nach,
ist es wirklich unterste Sahne aus den Novelen von bekannten Publishern die Grafiken zu rippen und diese dann
für eigene Projekte zu benutzen. Das hat meiner Meinung nach einfach was mit Professionalität und Arbeitsmoral zu tun.

Die "Maker-Szene" war für mich persönlich eh' schon gestorben bevor ich überhaupt von ihr gehört habe.
Ich akzeptiere 90% der Spiele aus der Makerszene nicht; geschweige den das ich sie spielen würde.
Lediglich hinter einem ganz kleinem Teil aller Makerspiele steckt (wenn auch nicht technisch) eine menge Arbeit.

Ich sage das nichtmal weil es mich stört, dass dahinter kein technischer aufwand steckt, sondern viel eher, weil
hinter den allermeisten Spielen überhaupt garkein Aufwand steckt.

Wenn ich noch einmal einen Novel (vielleicht gar in Renpy... würde es gerne können ^^) mache, dann werde ich Charaktere nur noch so gestalten..


Du sagtest ja glaube ich schonmal das du es mit der Technik nicht so hast.
Grundsätzlich ist Ren'Py nicht schwer, aber auch zunächst mal nicht ausergewöhnlich "stark" (vor allem was Dinge wie: Skip, Szenenübergänge und Erweiterungen angeht - dort wird Ren'Py schon von Nscripter 1000-Fach in den Schatten gestellt). Ren'Py basiert, wie du vielleicht schon weißt, auf der
Programmiersprache Python. Dementsprechend richtet sich die ganze "Codegrammatik" (Syntax) auch an Python.

Bei Python spielt allerdings die Zeileneinrückung eine wichtige Rolle - und genau da haben manche schon den letzten Nerv verloren.
Weiterhin solltest du dir darüber Gedanken machen, welche Anforderungen du hast. Mit der Ren'Py-Scriptsprache kannst du nur das nötigste machen.
Wenn du etwas mehr machen möchtest kommst du an der Programmiersprache Python nicht herum.
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Re: Senken-Sha Mikoto: Second Folder

Beitragvon Rosa Canina » 20. April 2012 08:50

Die "Maker-Szene" war für mich persönlich eh' schon gestorben bevor ich überhaupt von ihr gehört habe.
Ich akzeptiere 90% der Spiele aus der Makerszene nicht; geschweige den das ich sie spielen würde.
Lediglich hinter einem ganz kleinem Teil aller Makerspiele steckt (wenn auch nicht technisch) eine menge Arbeit.

Das ist imo ein wenig hart, finde ich. Du musst verstehen, dass die Makerspiele zu 99% EIN-MANN-Projekte sind und RPGs... nun einmal keine 4h-Spiele.
Da werden halt gerne mal mind. 12h erwartet. Das kann selbst für begabte Grafiker echt das Grauen sein. Z.B. mein RPG... ich pixel da echt verdammt
viel selber (ALLE Figuren z.B.) und ich kann grafisch auch einiges... aber das komplette RPG von A nach Z selbstpixeln ist für eine Person MIT Arbeit
und Reallife schon etwas hart.

Natürlich ist es toll, wenn jemand eigene Sachen macht und ich kann auch verstehen, dass Leute Probleme haben, wenn ein "Son-Goku" plötzlich als
anderer Charakter benutzt wird. Aber man sollte immer beachten, dass die Leute vor allem eine Geschichte erzählen wollen. Abgesehen davon denke ich,
dass gerippte Umgebungsgrafiken weitaus weniger Spielstörend sind, als z.B. Charaktere. Klar, ein sprechender Link, der mit Chrono durch die Gegend
zieht und dabei den Kerl aus Secret of Mana verkloppt... kommt komisch. Aber bei den Umgebungsgrafiken werden ja nur aus den Tiles neue Gegenden
zusammengesetzt. Und da wird bei den guten Makerern auch darauf geachtet, dass alles in sich grafisch schlüssig zusammenfügt.
(Und die Makerszene verwendet ja auch extrem viel RefMap, was NICHT aus irgendwelchen Spielen stammt, sondern von einem jap. Grafiker entworfen wurde
und normal auf seiner Webseite geladen werden kann - dazu kommen natürlich noch massenweise kleinere und größere Edits ^^)

Wie man da groß meckern kann, weil einen das stört, ist eine Sache, die sich MIR immer wieder entzieht - und ich bin eigentlich jemand, der der Meinung ist,
dass man selbst machen sollte, was man auch kann (darum gibts ja, wie gesagt, in meinem AVoR-RPG ja hunderte selbstgepixelte Charaktere, eine Jahre-Arbeit
btw! Da saß ich seit 2008 dran!)

Ich sage das nichtmal weil es mich stört, dass dahinter kein technischer aufwand steckt, sondern viel eher, weil
hinter den allermeisten Spielen überhaupt garkein Aufwand steckt.

*hust* Trashgames *hust*
Also ich sehe nicht, wie ein Projekt wie z.B. Sternenkind Saga, dass fast so alt, wie der Maker ist, kein "Aufwand" wäre. Oder mein AVoR, an dem ich schon 2 Jahre
arbeite - oder krass ausgedrückt: Orange4s Moonlight Sun, dass Figuren aus Slayers, Harvest Moon und anderen Serien nimmt... aber immerhin arbeitet der Ersteller
seit 6 Jahren an dem Spiel, dass inzwischen größentechnisch mit Tales of Symphonia wohl mithalten kann. "Keine Arbeit" ist da... etwas daneben gegriffen.
Vor allem technisch. Eigene Kampfsystem stampft man nicht in 2min aus dem Boden. Das KS von Moonlight Sun wurde 2 Jahre voll und danach immer weiterentwickelt
und das teilweise in jeder freien Minute.




Grundsätzlich finde ich es FALSCH ein Spiel wegen dem unwichtigsten Kriterium überhaupt... der Grafik... zu verurteilen. Wir alle sind Hobbyentwickler und keine Komponisten,
Grafiker und Programmierer in einer Person. Wir haben Arbeit, Reallife und für gewöhnlich auch Freund/Freundin und wollen nur unsere Geschichten auf die eine oder andere
Weise erzählen. Der "Selbstmach"-Drang der Indi-Szene an sich ist etwas tolles, aber sie müssen allesamt lernen, dass nicht jeder Indi-Dev ein arbeitsloser Supermensch ist, der
dies alles unter einen Hut bringt, was man benötigt. Die Arbeit abzuwerten, nur weil er mit Mitteln arbeitet, die er nutzen muss, wenn er überhaupt mal fertig werden will, ist
jedenfalls der falsche Weg.

Ermutigen selbst zu machen und fehlendes zu lernen, aber nicht niedermachen, nur weil ein Pixel nicht von ihm ist.



Bitte DARÜBER mal nachdenken ^^
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Re: Senken-Sha Mikoto: Second Folder

Beitragvon デニス » 20. April 2012 13:57

Das ist imo ein wenig hart, finde ich. Du musst verstehen, dass die Makerspiele zu 99% EIN-MANN-Projekte sind und RPGs... nun einmal keine 4h-Spiele.
Da werden halt gerne mal mind. 12h erwartet. Das kann selbst für begabte Grafiker echt das Grauen sein. Z.B. mein RPG... ich pixel da echt verdammt
viel selber (ALLE Figuren z.B.) und ich kann grafisch auch einiges... aber das komplette RPG von A nach Z selbstpixeln ist für eine Person MIT Arbeit
und Reallife schon etwas hart.


Vielleicht kam das etwas falsch rüber, aber ich möchte nicht mal zu sehr dich verurteilen.
Du scheinst dir ja so oder so schon Mühe zu geben und möchtest jetzt noch einen drauflegen, aber es gibt da einfach Leute
dessen Spiele absolut ... *PÄH*

Das mit dem Grafiken rippen ist wohl einfach Ansichtssache.
Deswegen lasse ich das hier jetzt mal einfach außeracht.

*hust* Trashgames *hust*
Also ich sehe nicht, wie ein Projekt wie z.B. Sternenkind Saga, dass fast so alt, wie der Maker ist, kein "Aufwand" wäre. Oder mein AVoR, an dem ich schon 2 Jahre arbeite - oder krass ausgedrückt: Orange4s Moonlight Sun, dass Figuren aus Slayers, Harvest Moon und anderen Serien nimmt... aber immerhin arbeitet der Ersteller seit 6 Jahren an dem Spiel, dass inzwischen größentechnisch mit Tales of Symphonia wohl mithalten kann. "Keine Arbeit" ist da... etwas daneben gegriffen. Vor allem technisch. Eigene Kampfsystem stampft man nicht in 2min aus dem Boden. Das KS von Moonlight Sun wurde 2 Jahre voll und danach immer weiterentwickelt und das teilweise in jeder freien Minute.


Ich erwähnte ja, dass es Spiele gibt, die wirklich beachtenswert sind (auch wenn sie mit gerippten Grafiken als Vorlagen arbeiten), aber das Allermeiste was mit Hilfe von irgendwelchen Makern produziert wird, ist einfach nicht das Wahre. Das liegt ganz einfach daran, dass Maker einem das Spieleentwickeln de facto
kinderleicht machen. Dadurch werden viele "Kiddies" angezogen die nur Schrott damit bauen und obendrein auch noch den Ruf der Maker im allgemeinen und natürlich auch den Ruf der damit produzierten Spiele außerhalb der Szene zerstören (ob dus glaubst oder nicht, aber Ren'Py befindet sich auch schon auf so einem Kurs).
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Re: Senken-Sha Mikoto: Second Folder

Beitragvon Rosa Canina » 20. April 2012 21:43

Vielleicht kam das etwas falsch rüber, aber ich möchte nicht mal zu sehr dich verurteilen.

Ich rede auch allgemein, also nicht gegen dich oder zu meiner Verteidigung, sondern einfach nur allgemein.


Der RPG Maker wird dem, was er bezweckt auf alle Fälle Recht:
"Schnell erlernbar, schwer zu meistern"

Im Prinzip kannst du technisch mehr aus dem RPG Maker rausholen (gerade aus dem 2k3 und seinen Cherry-Patchen), als aus jeder anderen ähnlichen Engine.
Auf der anderen Seite IST es natürlich sehr einfach schnell ein paar Texte und Dialoge hinzuwursten.

Aber das ist auch das, was mir bei Renpy z.B. fehlt. Diese hübsche grafische Oberfläche, in der man zwar technisch viel machen kann, wenn man es beherrscht,
aber die Grundtechniken einfach und simpel gehalten sind. Dieses "Klick und Klick. Aha, so funktionieren die Grundsachen und Klick, Klick... so sehen sie dann aus".
Als Anfänger ist es gut, weil man seinen Fortschritt besser sieht und das eben motiviert und als Profi dankt man der grafischen und einfachen Oberfläche, weil man
sich dadurch nicht unnötig mit Dingen herumschlagen muss, die am Ende im Spiel eh kein Schwein interessieren (zusammengeklickt oder alles runtergeschrieben
interessiert keinen Gamer ^^).


Natürlich ist es so, dass JEDE Plattform IMMER mehr Trash als Juwelen bietet. Woran das liegt? Nun, jeder, der ein Juwel hervorbringen will, muss mit dem Programm
umzugehen wissen... und dabei kommt Trash heraus. Die wenigsten machen einen auf Grandy oder realtroll und landen sofort einen Super-Hit. Auch meine ersten Spiele
waren trashiger Vollmist (und klischeehaft ein Zeldaspiel... XD). Aber hey, wer in der Szene nur einen Monat aktiv ist, der hat mindestens ein halbes Dutzend guter
neuer Projekte gesehen - und ewig viele bereits erhältliche gute Titel ausfindig gemacht. Und ich rede dabei nicht von Instant-Klassikern, wie UiD oder Velsarbor, sondern
durchaus von "kleineren" Spielen.
Das RENPY im Moment von Trash-Spielen überwuchert wird (um es mal krass auszudrücken) verwundert mich übrigens nicht. Trotz allem ist es noch relativ leicht erlernbar
und damit fangen natürlich auch viele Noobs mit ihren... Projekten darauf an. Aber hey, wenn es DIE nicht gäbe, dann gäbe es keine Super-Projekte in der Szene. Jeder
von ihnen könnte in zwei Jahren ein Pro sein, der das nächste Katawa Shoujo oder so programmiert.
Hey, ich selbst habe z.B. jemanden vor einigen Jahren Tipps gegeben, weil er zwar was eigenes machen wollte, aber eben Pillowshading an allem verwendet hat. Inzwischen
pixelt der gleiche User wie ein Gott und gehört in der Makerszene selbst ohne mir bekanntes Projekt zu einem der Top-Pixler.
Never bash a noobgame, just because it is a noobgame.


Und noch etwas, was FÜR diese Noobspiele spricht:
Man könnte nun behaupten, dass man in seinem Kämmerchen lernen soll, bis man selbst was gutes hinbekommt - aber die beste Response auf seine Werke gibt es nun einmal im Internet.
Freunde und Bekannte werden das Proggi wenig/nicht kennen und einfach nur "Woah, toll!" sagen. Aber die Leute, die auch darauf arbeiten, wissen, was geht und was nicht und wie gut
das Spiel/der Novel nun eigentlich wirklich ist!

Zu guter letzt kann hinter einem hässlichen Spiel auch eine Perle stecken. In der Makerszene wäre das z.B. A blurred line... ein potthässliches Spiel, dass aber in allen anderen Bereichen
überzeugt. Bei Visual Novel könnte das nun "das verhasste Projekt mit den Charakteren aus Tsukihime" sein, dass im Endeffekt eine total packend geschriebene und detailverliebte
Geschichte bietet, die selbst "die ganz großen" ausbootet.

Grafik ist halt nicht alles... das habe ich selbst lernen müssen. Selbst der Schreibstil ist manchmal nicht das, was ein Novelprojekt erfolgreich macht... nicht einmal die Buglosigkeit bewirkt
da etwas. Mein allererster Novel, mit Backgrounds aus Snow Sakura und Charakteren aus Tsukihime ist bis jetzt mein beliebtestes Novel-Spiel unter den Lesern. Dabei waren die Wege alle
ähnlich und die Geschichte weitaus weniger aufwendig und ausgereift erzählt, wie z.B. Senken-Sha Mikoto- Auch gab es keinerlei selbstgezeichnete CGs und das höchste der Gefühle im
grafischen Sinne, waren leichte Edits an den Charakteren... also ein Fall von "OMG, was für ein Noobspiel. Guck dir nur an, wie da geklaut worden ist". Trotzdem lieben die User laut Umfrage
Switch: Fluch oder Segen weitaus mehr, als Alternate: Der Fall Okazaki (besseres Storytelling, eigene Backgrounds, eigene wenn auch nach- und umgezeichnete CGs und sogar ein eigener
Soundtrack) oder gar Senken-Sha Mikoto (was optisch am schönsten ist und bislang der unerfolgreichste Novel von mir... :()
In der Makerszene ist es genauso. Mein erfolgreichstes Projekt im reinen Makerbereich war der Harvest Moon-Klon: Mondlichts Erben. Das Spiel findest du quasi überall. Es ist verbuggt, fast
bis zur Unspielbarkeit... und wird von KA wie vielen Leuten geliebt. Man findet Disskussionen darüber in offiziellen HM-Foren (wo es manchmal als "offizielles" betitelt wird Oo), DL-Links
auf Torrent- und Warez-Seiten und nach dem eingestellten Nachfolger fragen mich User noch Jahre nach der Veröffentlichung (ca 6 Jahre her!) nahezu wöchentlich!
Die Frage ist... warum ist das so? Es war grafisch fast total gerippt und begang "den Fehler" alle bekannten Figuren neu zu erfinden. Es war ewig verbuggt und das Feld war ein Witz. Ein
klassischer Fall von "Joah... erstes echtes, ernstes Projekt. Hat viel gewollt aber noch nicht genug gekonnt". Und dennoch eines der meistgeladenen Spiele des Ateliers... teilweise sogar
VOR einigen echten Klassikern.
Aber irgendetwas hat dieses Spiel. Etwas an diesem Spiel ist anders... Warum ist dieses klassische "Noob-Spiel" so megaerfolgreich? An der Grafik liegt es wohl nicht, am Erzählstil wohl
auch nicht (der damals auch primitiver war). Düdelnde Midimusik aus Final Fantasy hat sicherlich auch nicht geholfen...



So, ich habe jetzt alles, was mir so in den Sinn kam, runtergeschrieben und HOFFE, dass du das liest ^^°
Es soll zum nachdenken anregen. Unsere Einstellung sollte "Eigenständigkeit unterstützen" und nicht "Non-Eigenständigkeit verurteilen" sein. Beispiele dafür, dass ein Spiel oder ein Novel
nicht davon abhängt, wie selbstgemalt er aussieht und ob eine Midi nun von A oder B stammt. Am Ende muss das Ambiente stimmen. Wenn jemand es schafft mit seiner Geschichte
einen vergessen zu lassen, dass sein tragischer Held die Grafik von Chuck Norris hat... dann hat er sein Ziel erreicht, auch ohne eigene Grafiken verwenden zu müssen.
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