Hey-hey-hey! Ein paar echt gute Punkte!Akures hat geschrieben:Zur Gradwanderung zwischen Einfacher Bediehnung und Komplexitaet faellt mir der RPG Maker 3D ein, dort gab es einfache Scriptmasken, aber auch die Moeglichkeit direkt im Code rumzufuschen.
Im Endeffekt wollte ich das so realisiere, dass der Nutzer im Normalfall überhauptnicht mit der Skriptebene in Kontakt kommt, sonder das ganze "visuell zusammelwürfelt". Nur im Sonderfall kann man dann sozusagen "lowlevel" im Skipt rumpfuschen. Den RPG Maker 3D kenne ich leider nicht.
Akures hat geschrieben:Wovon ich aber schon immer traeume sind dynamisch erzeugte Soundkulissen, insbesondere fuer Wettereffekte. (...) Einfacher waehre es da vielleicht feste Soundeffekte in der Tonhoehe, also Abspielgeschwindigkeit, zu manipulieren, und die Moeglichkeit sie in einem 3D Raum zu positionieren. So das man mit nur wenigen Sounds eine dynamische Klangkulisse erzeugen kann, schaetze ich...
So etwas hatte ich in einem früheren Projekt mal versucht (hat auch prinzipell funktioniert), wenn ich richtig verstehe, was Du meinst.
Beispiel "dynamische Wetterfunktion"Windstärke-Parameter: Nullpunkt (0=windstill; negativ=links; positiv=rechts), Abweichungsfrequenz & -amplitude, Zufallstolenranzen
Regen-Parameter: Nullpunkt-Dichte, Abweichungsfrequenz & -amplitude, Fallgeschwindigkeit, Zufallstolenranzen (Dichte, Frequenz & Amplitude)
Gewitter-Parameter: minimales/maximales Blitzintervall, minimale/maximale Donnerverzögerung (sozusagen Gewitterentfernung)
Partikel-Parameter: entweder dynamisch erzeugte Partikel (Regen, Schnee, Funken, Ruß, Hagel...) oder benutzerdefinierte Partiken (Partielgrafiken verwenden)
Sound-Parameter: Regenplätschern, Hagelklimpern, Windbrausen... die Sound halt! Einfache "Zischlautsche" könnte man
theoretisch auch dynamisch erzeugen, allerdings glaube ich das vorgerenderte oder digitalisierte Soundschleifen besser klingen.
Die Werte betreffen dann immer Sound UND Grafik. Z.B. würde die aktuelle Windstärke die Tonhöhe und -lautstärke des Windsounds sowie Richtung und Stärke, in welche die Regen-Partikel geblasen werden, beinflussen.
Hast Du Dir soetwas darunter vorgestellt? An der genauen "Parameter-aufstellung" müsste man halt noch arbeiten.
Für die Bequemlichkeit: Standardwerte für nicht verwendete Parameter.
Für die Komplexität: Möglichst viele Parameter zur genauen Wunschdefinition.
Für Bequemlichkeit UND Komplexität: vordefinierte und benutzerdefinierte (wiederverwendbare) "Umgebungssets" (Nieselwetter, Sturmgewitter, milder Scheefall...)
Falls jemand Lust auf 'ne Ideensammlung für Parametersets hat: Einfach losposten! Muss nicht unbedingt perfekt sein, sondern kann auch einfach 'ne Inspiration sein!Die Steuerung könnte man auch schön visuell umsetzen: (Hauptsächlich) einfach ein paar Schieberegler!
Zum Thema 3D-Sound und Echtzeit-Soundeffekte: Einfachste Echtzeiteffekte wie Echo, Hall und Phaser traue ich mir problemlos zu. Pitching sowieso. Pitchshifting, Timestreching u.ä. (inkl. Overlapping etc.) würden mich überfordern (nicht in der Anwendung, aber in der Programmierung

). Es gibt zwar schöne 3D-Sound Funktionen in PureBasic, allerdings sind diese für die direkte verwendung mit der 3D-Grafik Engine gedacht (OGRE), also ungeeignet. Kleine "Pseudo-3D" Effekte könnte ich mir
evtl. vorstellen, aber die liegen wirklich schon ganz am Ende meiner Vorstellungsgraft...

Ausser eine Stereo-Signalverzögerung fällt mir da nix ein... EAX oder sowas entzieht sich komplett meiner Kenntnis! Ich könnte höchtens mal in den PureBasic-Foren suchen, ob sich jemand damit auskennt, aber das ist (zumindest für den Anfang) zu aufwendig (man muss bedenken: Einmannprojekt!

). Es gibt zwar auch gute frei verwendbare Audio-DLLs von Drittanbietern (z.B. IrrKlang), aber auch dies wäre mir im Moment zu anstrengend, vor allem, weil ich Null Erfahrung damit habe und mich komplett einarbeiten müsste.
Akures hat geschrieben:Bei Grafikeffekten faende ich es interessant wenn man auch mit Beleuchtungsmasken arbeiten koennte, also farbige Masken die auf bestimmte Grafikebenen hinzuaddiert werden. Am besten natuerlich noch dynamisch erzeugt.
Man koennte geometrische Formen definieren mit einer festen Beleuchtung die dann gleichmaessig, natuerlich auch nach festgelegtem Faktor, abnimmt.
Sehr geile Idee!!! Einfach (z.B.) einen Gradient (Frabverlauf) von weiß nach schwarz (oder "farbig" nach schwarz) in Dreiecksform dynamisch erzeugen und dann "überblenden", fertig ist das Spotlight aus der Seitenansicht! Purebasic liefert da geniale Zeichenfuntionen um einfach Farbverläufe zu erzeugen (wie gesagt: Einmannprojekt!

). Oder ein paar bunte ausgefüllte Kreise als Fabfilter über die Szene sausen lasen (Bewegung z.B. per einfachen Winkelfunktionen) und fertig ist die Diskoneleuchtung!
Einziges Problem: Ich blick's noch nicht ganz mit den DirectX-Blendingfunktionen (bzw. OpenGL für Linux)...

Ich kann Sie zwar alle Problemlos verwenden, verstehe aber nicht ganz das Prinzip mit dem Quell- und Zielmodus. Ich kenne gängige Kombinationen um gewünschte Effekte zu erzielen, aber es ist ein schlechter Stil "den Taschenrechner zu verwenden bevor man das Ein-mal-Eins im Kopf hat".
Falls sich jemand dafür interessiert, einfach in Google "DirektX" und ein oder zwei der folgenden Konstanten suchen: D3DBLEND_ZERO, D3DBLEND_ONE, D3DBLEND_SRCCOLOR, D3DBLEND_INVSRCCOLOR, D3DBLEND_SRCALPHA, D3DBLEND_INVSRCALPHA, D3DBLEND_DESTALPHA, D3DBLEND_INVDESTALPHA, D3DBLEND_DESTCOLOR, D3DBLEND_INVDESTCOLOR, D3DBLEND_SRCALPHASAT, D3DBLEND_BOTHSRCALPHA, D3DBLEND_BOTHINVSRCALPHA
BTW: Vollbildfarbfilter und Spritefarbfilter sind absolut kein Problem!
Danke für die wirklich sehr gute Inspiration!
(Ich hoffe der Satz lutscht sich nicht ab, denn ich meine es ernst!)EDIT: Sitzt Du eigentlich (klischeegerecht) an 'ner japanischen Tastatur oder warum fehlen Dir die Umlaute?
